Modelando una cabeza en Lightwave 3D

Hay varias maneras de modelar una cabeza en Lightwave y diferentes artistas utilizan diferentes caminos. Este tutorial analiza el método que suelo usar en la mayoría de los modelados de las cabezas de mis personajes humanos. Estas muestras de abajo son representaciones alámbricas de una cabeza hecha siguiendo este proceso.

Resultado:

Resultado Cabeza 3D

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1- Procuro que la geometría sea lo más simple posible ya que esto facilita la manipulación. Para algunos personajes puede hacer falta más geometría en algunos sitios pero este tutorial puede proporcionarles una buena cabeza base.

2 – Seleccione este polígono y bisélelo (Bevel) tres veces consecutivas con un ligero valor negativo (alrededor de -1 mm) sin variar la posición. Esto creará la geometría necesaria para los párpados. Con el polígono aún seleccionado, pulse ‘x’ para borrarlo.

3 – Seleccione los 8 puntos de la forma original siguiendo la dirección de las agujas del reloj y pulse p para crear un nuevo polígono.

4 – Seleccione el polígono creado en el paso 3 y bisélelo hacia atrás (hacia adentro) con un ligero valor negativo (también -1mm o por ahí). Vuelva a biselarlo hacia adentro con el mismo valor y bórrelo.

5 – Move this geometry to the front section of the eyeball and using the bend tool, bend the shape to conform to the round shape of the eye. Use the top view do see the shape.

6 – Utilice la tecla Tab (modo SubPach) para ver como se crea la forma. Ajuste los puntos con la herramienta arrastrar (Drag) según sea necesario hasta obtener una forma similar a la de la figura 6.

7 – Ahora seleccione los 4 puntos resaltados en la figura 7 y desplácelos hacia arriba un centímetro más o menos.

8 – Pulse ‘c’ y luego ‘v’ para copiar y pegar estos puntos en el mismo sitio y vuelva los primeros a su posición original.

9 – Use estos puntos para crear polígonos anexos a la geometría de la cuenca del ojo, seleccionándolos en el sentido de las agujas del
reloj y pulsando ‘p’ (seleccionarlos en este orden hará que los polígonos encaren el eje Z+).

10 – Seleccione los puntos de la mitad inferior de la geometría de la cuenca del ojo y repita el proceso del paso 9 para crear la
geometría de la parte superior de la mejilla. Ajuste los puntos según sea necesario.

11 – Usando la herramienta caja (Box), cree un estrecho plano para la sección que será el puente de la nariz y la parte inferior de la
frente. Use entonces la herramienta cuchillo (Knife) para cortar este plano 3 veces. Haga coincidir los cortes con la geometría
de la cuenca del ojo. Véase figura 11.

12 – Seleccione los dos puntos superiores del lado derecho del plano y muévalos hasta el límite derecho de la cuenca del ojo como se
muestra en la figura 12. Pulse ‘c’ y después ‘v’ para copiar y pegar los puntos y vuélvalos a su posición original.

13-Vaya, la imagen 13 no existe. El paso 13 es para parar y tomar un respiro.

14 – Cree un polígono rectangular seleccionando los puntos que acabamos de copiar y los originales de donde procede la copia en el sentido de las agujas del reloj y pulsando ‘p’.

15 – Utilice la herramienta cuchillo (Knife) para hacer dos cortes en el polígono creado en el paso 14. Haga coincidir las líneas (más o menos) como una prolongación de la geometría de la cuenca del ojo como se muestra en la figura 15.

16 – Seleccione los puntos resultantes del corte y suéldelos (Ctrl w) a los correspondientes puntos de la geometría de la cuenca del ojo.

17 – Seleccione los puntos como se muestra en la figura 17 y suéldelos también.

18 – Seleccione los puntos que se muestran en la figura 18 y cree un polígono (p). Haga lo mismo con el resto de la parte baja del puente de la nariz.

19 – Ajuste los puntos según sea necesario hasta obtener una forma similar a la de la figura 19.

20 – Ajuste también los puntos en la vista lateral para obtener la forma del perfil.ok . .lets work on the nose now . . . .

– Ahora, trabajemos la nariz…

21 – Seleccione los puntos mostrados en la figura 21 y repita la vieja maniobra mover/copiar/pegar/volver posición original para obtener los dos nuevos puntos que necesitará.

22 – Repita la maniobra seleccionar puntos/pulsar ‘p’ para crear un nuevo polígono.

23 – Use la herramienta cuchillo en el polígono para hacer 3 cortes como en la figura 23.

24 – Ajuste los puntos un poco para empezar a dar la forma redonda precisa.

25 – Seleccione el polígono mostrado en la figura y bórrelo.

26 – Seleccione los puntos mostrados y aplique el conocido método mover/copiar/pegar/volver a posición original.

27 – Cree estos nuevos polígonos con el método seleccionar/pulsar ‘p’.

28 – Odio usar triángulos… pues siempre interrumpen el flujo en el modelado orgánico. NUNCA use triángulos cuando utilice el modelado orgánico con división de superficie…¡NUNCA!!! Siempre prefiero cuadrados en este tipo de modelado… los triángulos son malos. De todos modos… cree un triángulo como se muestra en la figura 28 (siempre hay expcepciones).

29 – Ajuste los puntos mostrados en la figura 29 para ir dando forma a las fosas nasales.

30 – Seleccione los puntos que se muestran en la figura 30 y aplique el método mover/copiar/pegar/volver a posición original. Genere entonces un polígono para crear la sección que existe a continuación del puente entre las fosas nasales.

31 – Seleccione los puntos resaltados en la figura 31 y aplique el método mover/copiar/pegar/volver a posición original.

32 – Genere los polígonos como se muestra.

33 – Seleccione el polígono creado en el paso 30 y córtelo dos veces como en la figura 33.

34 – Seleccione los puntos resaltados y aplique el método mover/copiar/pegar/volver a posición original.

35 – Genere todos estos polígonos como muestra la figura 35 para crear la geometría alrededor de las fosas nasales.

36 – Continúe creando polígonos como se ve en la figura 36. Visualice las vistas superior y frontal de la nariz también y ajuste los puntos según sea necesario para dar forma a la nariz.

37 – Ahora seleccione todos los puntos de la base de la geometría facial y cópielos y péguelos como se muestra en la figura 37.

38 – Genere los polígonos como se muestra en la figura 38.

39 – Repita el paso 38 y vaya dando forma a los polígonos que rodean la boca. Nótese el flujo circular de polígonos alrededor de
la región bucal. Ajuste los puntos según sea necesario.

40 – Ajuste los puntos en las vistas lateral y superior también.

41 – Utilizando la herramienta caja, cree un plano al lado de la cabeza como muestra la figura. Utilice el cuchillo para añadir
segmentos al plano que se alinearán con los puntos de la geometría facial.

42 – Suelde los puntos del plano segmentado a los correspondientes puntos del lateral de la geometría facial. Ajuste los puntos
hasta obtener una forma similar a la de la figura 42.

43 – Usando la herramienta caja, cree un plano para la parte superior de la cabeza.

44 – Seleccione el plano creado en el paso 43 y añada dos cortes con la herramienta cuchillo a lo largo del eje Z y uno a lo largo del
eje X. Haga los cortes de modo que coincidan con los vértices de la geometría facial.

45 – Suelde los puntos creados en el paso 44 a los correspondientes puntos de la geometría facial.

46 – Utilizando el mismo proceso usado en la construcción de los laterales y parte superior de la cabeza, cree la parte posterior.

– Vamos ahora a trabajar en la boca…

47 – Seleccione los 3 polígonos de la región bucal y aplique la función smooth shift sin hacer ninguna otra variación.
Smooth shift es una función que minimiza la geometría innecesaria y mantiene el número de polígonos bajo. Puede traducirse por cambio suave pero en este tutorial utilizaremos el nombre en inglés cuando nos refiramos a ella (Nota del Traductor).

48 – Pulse t (mover) y mueva estos polígonos hacia afuera como se muestra en la figura 48.

49 – Aplique smooth shift de nuevo y esta vez reduzca su tamaño como se ve en la figura 49. Asegúrese de borrar los polígonos creados
por el Smooth Shigt a lo largo del eje X.

50 – Ajuste los vértices según sea necesario hasta crear una aparente forma labial. Seleccione los puntos resaltados en la figura 50.

51 – Mueva estos puntos hacia atrás en dirección a la cara. Esta sección será la comisura de la boca.

52 – Ahora seleccione los polígonos que habíamos escalado en el paso 49 y aplíqueles smooth shift empujándolos hacia el interior de la
boca. Esta nueva superficie será la parte interna de la boca.

53 – Vuelva a aplicar smooth shift a estos polígonos y esta vez escálelos como se muestra en la figura 53. Ajuste los vértices paracrear una forma más redonda.

54 – Aplique smooth shift de nuevo, esta vez moviéndolos hacia atrás para crear la cavidad bucal.

55 – Seleccione todos los puntos a lo largo del eje X y utilice la herramienta establecer parámetro (Set Value) <Ctrl v> y seleccione eje X, valor = 0. Luego, utilice la herramienta simetría (Mirror) y haga la simetría de toda la geometría facial para generar la cabeza completa. Use la tecla <Tab> para alternar entre modo polígono y modo superficie para ver la forma creada.

56 – Dependiendo de la animación que vaya a hacer, podría querer añadir más detalle en la cavidad bucal como lengua y úvula.

– Volvamos a la nariz para hacer las fosas nasales…

57 – Si ha completado la cabeza, active el modo simetría para lo siguiente. Seleccione los polígonos resaltados en la figura 57 y aplíqueles smooth shift.

58 – Reduzca el tamaño de estos polígonos como se muestra en la figura 58. Ajuste los vértices según sea necesario para obtener la forma de las fosas nasales.

59 – Seleccione los polígonos resaltados en la figura 59 aplíqueles smooth shift y muévalos ligeramente hacia arriba… puede que unos pocos milímetros para conservar un borde afilado a lo largo de las cavidades nasales.

60 – Aplique smooth shift a estos polígonos de nuevo y esta vez muévalos hacia atrás como se muestra en la figura 60.

61 – Pulse la tecla <Tab> para ver la forma creada. Ajuste los vértices según sea necesario.

– Ahora la barbilla…

62 – Cree un polígono por debajo de la geometría facial según se muestra en la figura 62.

63 – Utilice el mismo método usado para crear la cara, parte superior y posterior de la cabeza para crear la parte inferior de la barbilla. Corte el plano 3 veces como se muestra haciendo que los segmentos creados coincidan con los vértices a lo largo de la mandíbula.

64 – Suelde los puntos para asociar este plano a la geometría facial. Puede ayudar esconder parte de la cabeza como se muestra en la figura 64.

– Creando el cuello…

65 – Seleccione todos los puntos a lo largo de la base de la geometría de la cabeza (en la vista superior) y pulse ‘p’ para generar un
polígono.

66 – Seleccione el polígono creado in el paso 65, aplíquele Smooth Shift y muévalo como se muestra en la figura 66. Estréchelo un poco
también. Ajuste los puntos según sea necesario.

67 – Vuelva a aplicar smooth shift y muévalo hacia abajo como se muestra en la figura 67 para crear el cuello.

68 – Seleccione 2 polígonos en el lateral de la cabeza y úselos para crear las orejas (véase el tutorial Modelando una oreja).

69 – La cabeza terminada…

Publicado el octubre 17, 2007 en Tutoriales y etiquetado en , , , , , , . Guarda el enlace permanente. 1 comentario.

  1. me parece muy bueno quisiera que por favor me envien un tutorial donde pueda aprender desde lo basico hasta lo mas complejo les quedare muy agradecido. felicidades por este sitio web

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