Tutorial Modelando un Auto deportivo en LigthWave 3D

:: 1 – Introducción ::

Ok, te has decidido a modelar un maravilloso coche en 3D, pero… ¿Por dónde empezar? Bien, lo primero que deberías preguntarte es: ¿Qué tipo de coche estoy buscando? Quizás suene estúpido, pero hay algunas diferencias: ¿es un coche real? ¿O te lo has inventado? Si estás haciendo tu propio prototipo, puedes empezar a modelar ahora, aunque algunos dibujos de la forma básica ayudarían. Pero si vas a modelar un coche que ya existe, hay algunos pasos que no te puedes saltar. Antes de nada, deberías tener algunas fotos del coche que quieres. Servirán de mucha ayuda a la hora de modelar. Y… ¿qué tipo de fotos? Bien, lo perfecto sería si tuvieses una vista lateral, una cenital, una frontal, una trasera y varias en perspectiva, pero sé que es más fácil decirlo que conseguirlo… Será suficiente si tienes una vista lateral y una cenital. Pero ten en cuenta que cuantas más fotos tengas, más exacto será el modelo final.

Y… ¿dónde conseguir las fotos? Bien, inténtalo por donde puedas: Internet es una gran idea para buscarlas, pero si tienes algunas revistas de coches o fotos o algo similar, también puede servir. Y, mejor aún, si tienes una de esas miniaturas metálicas o plásticas del coche, entonces tienes mucha suerte. Y si tienes todo esto y un scanner… ¡has ganado el primer premio! Puede que no lo supieses, pero…¡ puedes escanear objetos en 3D (tu modelo, por ejemplo) con tu scanner! Prueba. Escanea tu modelo para conseguir todas las vistas comentadas antes y… pasa al siguiente tutorial!

:: 2 – Primeros pasos ::

Aunque lo más aconsejable es seguir las directrices que os acabo de marcar, voy a saltarme esas normas, para construír un coche “al vuelo”, es decir, sobre la marcha lo iremos modificando como veamos, sin ningún tipo de referencia. Por supuesto, no es necesario recordar que lo mejor es planificar el modelado de alguna forma, pero en ocasiones no nos apetece, y por ello prescindiré de ello en este tutorial. Al final se observarán las ventajas y los inconvenientes.

Pues bien, una vez aclarado esto, nos ponemos a trabajar.

En esta ocasión el programa utilizado ha sido Lightwave 7, aunque cualquiera que pueda manejar superficies de subdivisión será perfectamente válido.

Como casi siempre que trabajamos con este tipo de superficies (de ahora en adelante las llamaré simplemente Sub-div), empezaremos con un simple cubo.

Asumiré que se tiene cierta soltura con el manejo del programa, por lo que no me pararé a decribir cómo crear un cubo o aplicar tal o cual herramienta.

Crea un cubo con las siguientes medidas, aproximadamente:

:: 3 – Empezando con la Carrocería ::

Ve a la vista frontal y modifica los puntos como se muestra en la imagen:

A continuación vamos a trabajar en la vista lateral. Desde allí, iremos moviendo los puntos para ir ajustándolos al perfil de un vehículo, el que tengamos en mente. Simplemente imagina cómo sería ese vehículo si lo vieses de perfil. Cuando lo que tengas en pantalla se parezca a eso, entonces vas por el buen camino.

En la imagen superior puedes observar que, además de modelar el perfil, ya he construído un pequeño “spoiler” delantero. Si te fijas en la imagen, verás que hay 3 puntos seleccionados (en amarillo). Pues bien, esos tres más los dos de los extremos, son los que he movido un poco hacia afuera, y los que están justo por encima de éstos, los he movido hacia el interior del modelo, para crear esa incisión en el mismo. Recuerda que siempre que trabajes con sub-div, no importa si la malla original hace ángulos muy pronunciados, pues a la hora de convertirse a sub-div, este ángulo quedará convertido en una suave curva. Por ello, te recomiendo que de ahora en adelante trabajes en el modo sub-div, pues así verás cómo va afectando lo que haces a la malla.

En la imagen superior se puede observar que ya he modelado el parachoques trasero. Para ello he seguido las mismas indicaciones que para el spoiler delantero. También he ajustado un poco el techo del vehículo, para que la ventanilla trasera (bueno, lo que va a ser la ventanilla trasera) no “caiga” tan bruscamente.¿Lo ves? Es cuestión de gustos personales, claro; depende de lo que quieras modelar.

Aquí se ve qué puntos he movido hacia el interior del vehículo, para crear un poco de curva; aunque he movido la zona de la puerta hacia el interior, el resultado al observar el modelo es que parece que la zona de las ruedas delanteras y traseras sobresale un poco.

Bueno, a continuación vamos a pasar a un tema un pelín espinoso, que es el de modelado de los huecos de las ruedas. Aunque a primera vista parezca sencillo, ahora comprobarás que este apartado te reserva alguna sorpresilla…

:: 4 – Agujeros y Relieves ::

Bien, vamos con los huecos donde irán las ruedas.

Como decía, es un tema un pelín espinoso, y ahora verás el porqué.

Antes de continuar, recordar que uses la opción de trabajar simétricamente siempre que te sea posible, como ahora para lo que vamos a hacer. Si tu programa no contempla esta opción, te aconsejo que dividas el modelo a la mitad, desde el frontal hasta la parte trasera. Así trabajarás en un solo lado, y más adelante, copiando, invirtiendo y pegando, conseguirás dos mitades iguales, cosa muy difícil de conseguir si se trabaja cada lado por separado. Si no entiendes esto de copiar, invertir y pegar, te aconsejo que veas el tutorial de “3D CARS”, allí aparece explicada esta idea más en detalle.

Lo que vamos a hacer es, como siempre, seleccionar los puntos necesarios y “empujarlos” hacia adentro. Pero claro, aquí empiezan los problemas. Echa una ojeada al modelo y verás que hay pocos puntos en la zona donde irán las ruedas. Mmm…

Hay varias formas de solucionar esto, por supuesto. Una es añadiendo geometría a la malla. Para ello, al menos en Lightwave, existe una herramienta llamada Knife. Efectivamente, “corta” el modelo por donde indicamos, pero sin separarlo, claro. Pero si utilizamos este método, añadiremos peso al modelo(es decir, incrementamos el número de polígonos), con el consiguiente trabajo extra para el motor de render, tanto el del software 3D como el de un juego, si ese es el caso. (nota: para un juego, no es nada aconsejable utilizar sub-div, pues es muy difícil controlar el número de polígonos. Pronto llegará otro tutorial dedicado a modelado en baja poligonización.).

Por ello, lo que vamos a hacer es utilizar los puntos que ya tenemos. En realidad, creo que se pueden añadir puntos donde se quiera de forma independiente, pero mi conocimiento de Lightwave todavía no ha llegado a ese punto, por ello utilizaremos los que ya tenemos. Si sabes cómo añadir puntos, no dudes en hacerlo allí donde sea necesario, así te complicarás menos la vida…

En fin, después de esta aclaración, continuemos.

Aquí se ven los 4 puntos que he cogido para moverlos hacia adentro. Son los que estaban en la zona, así que es lo natural, ¿no? Pero si te fijas, verás que no podemos dejarlo así, pues el hueco ha de ser más o menos de la forma de una rueda, y este se acerca más al de una elipse, es demasiado “alargado”. Podríamos dejarlo así, pero después, a la hora de poner las ruedas en su sitio, nos arrepentiríamos, pues las ruedas quedarían como “flotando”, impresión resultante de ver demasiado hueco alrededor de la rueda.

En la imagen superior puedes ver qué puntos he cogido, aproximadamente, para “acercarlos”, para cerrar un poco el hueco. Simplemente, ve acercando puntos hasta que te quede un perfil más o menos redondeado. Pero mucho ojo cuando hagas esto, pues los punto s que estás “acercando” estaban muy cerca de lo que será la ventanilla, ¿verdad?; por ello, si no tienes cuidado, esta zona, desde la ventanilla al guardabarroste quedará muy “plana”. Para evitarlo, mueve los puntos de ambas zonas según vayas viendo, hasta encontrar un punto de equilibrio: no podrás dejarlos ni muy cercanos a la ventanilla (pues quedaría un guardabarros elipsoidal), ni muy cercanos a la rueda (bueno, cuando esté ahí…), pues quedaría una transición muy “plana” como te comentaba.

Aquí se ve como he hecho lo mismo para las ruedas traseras. Selecciono 4 puntos, y después “acerco” los necesarios a la zona. En la imagen superior se observa claramente lo que sucedería si dejase tal cual el hueco, parecería más una abolladura en la chapa que un hueco, ¿verdad?

Como se ve en esta imagen, necesitarás mover los puntos de la zona superior del guardabarros un poco hacia el exterior, para dar curvatura a la zona. Si no, al ver el modelo desde una vista cenital, se vería incluso la rueda, cosa que no queremos que pase…

Bien, retoca a tu gusto la zona de las ruedas, y después pasa a la siguiente página…

:: 5 – Detalles ::

Bien, llegados a este punto, vamos a comenzar a añadir detalles al vehículo.

Podemos empezar por los faros, por ejemplo.

Aquí ves los polígonos que he seleccionado para construír los faros. Lo único que voy a hacer es extruír hacia el interior del vehículo un poco estos polígonos. Después, aplicaremos una superficie adecuada al polígono interior para simular el faro en sí. En la imagen siguiente, únicamente he aplicado un color blanco, básicamente para que se distinga con claridad en el tutorial, pero trabajando un poco una textura, conseguirás un faro estupendo.

Hacemos lo mismo con los faros traseros.

En este tutorial no me voy a detener en el modelado de ruedas, pues ya quedó explicado en el de “3D CARS”. Si no sabes cómo modelar una rueda, ve y hecha un vistazo. Te estaré esperando.

Bien, sigamos entonces. Coloca una rueda en su sitio y observa los puntos seleccionados en esta imagen, en la zona del guardabarros.

Son los puntos que he movido para ajustarlos a la curvatura de la rueda, pues a pesar de que ya lo habíamos hecho antes, seguro que tendrás que retocarlos un poco. Ahora, con la rueda posicionada, será cosa fácil.

Aquí se puede observar cómo he colocado cada rueda en su lugar, y he pintado de negro lo que serán las ventanillas.

Ahora tan sólo queda añadir tantos detalles como creas, empezando por supuesto por cosas lógicas como puertas, ventanillas, etc.

Para modelar este tipo de cosas, lo mejor es que “congeles” la malla. Cuando tomes esta decisión, debes estar seguro de que estás satisfecho con la línea del vehículo, pues al congelarlo, no podrás volver a manipularlo como sub-div. Al congelarlo, lo que tendrás será una malla poligonal y no de Sub-div, así que no te asustes al ver cómo se incrementa el número de polígonos.

¿Y porqué congelar la malla?, te preguntarás. Pues bien, por una sencilla razón: si intentases modelar los huecos de las puertas, por ejemplo, en modo Sub-div, la malla de la zona circundante a donde quieres situar el hueco, se “adaptaría”, por lo que nunca conseguirías una “hendidura” brusca, que es lo que buscamos ahora. Esto suponiendo que quieras modelar las hendiduras y demás, pues siempre podrías haberte decidido por usar un bump, por ejemplo.

Pues bueno, para hacer las puertas, por ejemplo, selecciona lo que será su contorno y mueve los polígonos hacia el interior.

Las ventanas tienen que ser “metidas” un poco hacia adentro también, pues si no parecerá que son una “pegatina” sobre la carrocería.

En las siguientes imágenes verás que he cambiado de modelo, pero es porque creo que en éste se aprecia mejor a lo que me refiero.

Aquí pudes ver el modelo ya congelado (fácilmente apreciable por el gran número de polígonos). La forma de modelar el alerón, espejos y demás, es básicamente la misma que la de la carrocería, es decir, empieza con una caja y ve dando forma según veas, aplicando cortes cuando necesites añadir geometría.

:: 6 – Finalizado ::

Bien, aquí termina este tutorial. Espero que te haya servido de gran ayuda.

Como conclusiones finales, voy a comentar un par de cosas:

Como habrás visto, es bastante fácil crear formas suaves con superficies de Sub-División, como por ejemplo coches. PERO también es extremadamente fácil que el número de polígonos se dispare. Valga de ejemplo la última captura de pantalla mostrada, en la que el número de polígonos es mucho mayor que el deseable.

También influye el hecho de no tener una refeencia para guiarse, un fondo para ir ajustando el modelo a un dibujo o a una foto.

Por tanto, mi consejo es que si quieres utilizar Sub-div, tengas una foto o un dibujo de lo que vas a modelar. Es decir, una referencia, algo que te ayude. O, si tienes muy pero que muy claro lo que buscas, si lo ves en tu mente con claridad, también podrás llevar a buen término el modelado. Pero ir improvisando sobre la marcha, sólo dará como resultado un modelo con un número de polígonos demasiado alto, en el que probablemente haya mucha geometríax inútil, es decir, que no define nada.

Publicado el octubre 10, 2007 en Tutoriales y etiquetado en , , , , , . Guarda el enlace permanente. Deja un comentario.

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